经典科幻的剥削式再现《德军总部》的魅力可不只是射爆

MachineGames工作室(下文简称机器组)重启的《德军总部》系列已经问世了四部作品,分别是《新秩序》《旧血脉》《新巨人》和《新血脉》。重启后的背景设定与之前迭代了四次的《德军总部》有很大差异。正是这样的“吃书”行为,让机器组的《德军总部》在同类FPS游戏中流露出独特另类的气质,散发出兼容荒诞趣味与严肃主旨的怪奇魅力。

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在机器组的四部作品中,可按正传与外传对其分别做评析。这两个作品线从完成度上而言,也确实被制作组区别对待了。机器组对《德军总部》系列最出色的改良,一是完美借鉴了“替代历史(Alternate History)”小说的表现手法,让架空史与现实史进行激烈交锋,极具批判力的文本能指得以涌现;二是将《德军总部》传统的影像美学风格,用新技术进行修饰并发扬,在当今的语境下散发出了别样的面貌。

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本文将通过比较系列最近的两作《新巨人》与《新血脉》,以新历史主义和剥削电影的角度,着重阐释第五代《德军总部》的美学风格与文本特征,对玩法的分析可能只会稍加评述。

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文章篇幅较长,建议感兴趣的同学先收藏再慢慢看~

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*下文将包含对《德军总部》系列的剧透,尚未通关的玩家请谨慎观看。

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文本的滥觞:《高城堡里的人》若想了解机器组是如何构建《德军总部》的文本意旨的,就不得不着重考察菲利普·K·迪克(下文简称PKD)的经典科幻小说《高城堡里的人》(又译高堡奇人)。

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《高城堡里的人》成书于1962年冷战时期,是科幻文学毫无疑问的一座丰碑。菲利普一生中创作了《仿生人会梦见电子羊吗》《流吧!我的眼泪》《尤比克》《全面回忆》《少数派报告》《心机扫描》和《瓦利斯》等经典,被著名文学批评家詹姆森誉为“科幻界的莎士比亚”。赛博朋克也因他而起。《高城堡里的人》是PKD最重要的代表作,描写了受罗斯福被刺杀等事件影响,轴心国赢得二战胜利后的故事。欧洲和非洲被德国占领,亚洲处于日本的统辖。而美国如同现实中柏林墙时期的德国和朝鲜半岛那样,被法西斯势力瓜分而占——东边是纳粹德国统治的落基山脉国,西北是日本人管理的太平洋沿岸国,中南部则是白人傀儡政权。

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《高城堡里的人》是“替代历史”小说的开山之作,具有典型的跨时代性特征。在与现实世界完全相反的历史走向中,奴隶制和对犹太人的种族清洗被合法化,日德双方的矛盾也在日益加剧。但是这些危机与希特勒、鲍曼、戈培尔等大人物,仅仅被菲利普处理成不间断播放的新闻片段,以及人们打发时间的谈资。小说的文本重心,聚焦于隐藏犹太人身份的弗兰克、他的前妻朱莉安娜、对日本人阿谀奉承的古董商人齐尔丹、支持种族优越论的企业老板马特森、日籍商会官员田芥和瑞典人贝恩斯等角色身上。不同阶层和身份的群像描述,构建了精彩的复调叙事结构。PKD细致描写了他们的日常生活,以及面对危机时的不同应对方式。

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在秘密警察为暴力工具的极权统治下,书中边缘群体和底层社会的个体命运,充满了各种各样的压抑和不确定性。正是这样精妙自洽的文本结构,使评论界称其为“强有力地描绘了虚构社会的广阔图景”。《高城堡里的人》体现出一种相悖之美,宏观设定来看,作品呈现的显然是一个虚构的历史,但菲利普所选取的角度与笔触,又非常具有现实主义色彩。虚构的世界观与现实性的细节,拉扯出一种迷人的意境。从这个角度而言,这本小说像极了乔治·奥威尔的作品。它不仅仅是一本科幻作品,更是一本关于历史与政治的幻想寓言。

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而书中驱动叙事的核心,正是中国古代的哲学巨著:《易经》。在小说里,人们热衷于用《易经》算命,安排自己的行程。故事的关键人物(同样是边缘群体),那位住在高城堡中、隐姓埋名的畅销书作家阿本德森,也是通过《易经》中复杂的爻辞和卦辞,推演写成了一本反历史小说《蝗虫成灾》。这本书因其敏感的内容,成为地下争相流传的禁书,甚至一些德国人和日本人都为之着迷。《蝗虫成灾》是“书中之书,史中之史”,是《高城堡里的人》的终极答案,通向此答案的钥匙就是《易经》。PKD借《蝗虫成灾》这样的核心意象,表达了自己对“史实”一词的暧昧态度。

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在小说结尾,朱莉安娜通过不懈努力,终于见到了高堡奇人阿本德森。他们的谈话简明扼要,又使人心神惶遽。看上去说了很多,最终又像是什么也没说。菲利普将《蝗虫成灾》的具体内容,通过丽塔、马特森、乔、朱莉安娜等人的不同视角,逐步透露给读者,最终又以朱莉安娜与阿本德森那场不太愉快的对谈,揭示出了这本禁书真正令人恐慌的原因。连阿本德森本人得知后,都不愿相信自己所写下的真相,这让朱莉安娜尤为失望。

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对于《高城堡里的人》所构建的世界而言,《蝗虫成灾》是一本反历史反政府的小说:罗斯福没有被刺杀,美国从大萧条中挺了过来,法西斯最终战败,同盟国解放了全世界,人们享受祥和美好的生活。但是,这本书所描述的世界,仍然与我们的历史大相径庭:二战后,丘吉尔对英国实行独裁统治,美国实现民主,苏联则在1962年就解体了。

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在小说结尾,朱莉安娜通过《易经》告诉阿本德森,他书里所描述的事情不是纯然的虚构,而是另一个宇宙的历史。PKD就这样毫无预兆地抛出了平行宇宙概念。但这不是他要揭示的全部,因为即便是另一个宇宙的真相,也与我们的认知形成冲突。菲利普真正要说的,除了他一直以来对人的关注以外,还有对历史真实性的怀疑。

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新《德军总部》对PKD遗产的有效继承在前四次的迭代中,《德军总部》有个很常见的故事:名为BJ的盟军特工深入敌后,一次次从内部捣毁纳粹不可告人的阴谋。故事发生的时间往往处于二战末期,第三帝国要么掌握了黑科技,要么挖出了异次元魔法。希特勒的爪牙们企图依靠这些取得战争胜利,但总会被孤胆英雄BJ打败。这样的文本没太多解读空间,主题仅是弘扬个人英雄主义,展现幻想的法西斯科技奇观,并合理串联起数个宣泄式的关卡。

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但是到了机器组手里,后续文本却变成了近似于PKD笔下的样子。在《新秩序》的序章,威廉·BJ·布拉兹科维奇中了死颅将军的诡计,战友惨死,自己勉强逃出。死颅阴谋得逞,从而帮助纳粹占领了全世界。与《高城堡里的人》一样,法西斯的疆界已扩展到太空,《德军总部》的纳粹在月球和火星建立了军事基地,衰老并疯狂的希特勒就住在金星上。不同之处在于,《德军总部》作为线性FPS游戏,顺理成章地抛弃了PKD的复调叙事,冲突也简化为以“恐怖威廉”为首的抵抗军,与法西斯势力的持久战上。

即便只是对菲利普笔下世界观遗产的有限继承,也足以让《德军总部》的剧本,比以往任何时候都更加引人入胜。这得益于PKD当年所构思的框架已经趋于完美,只要提取一丁点素材,改编水平合格,质量就不会差。另一方面,是机器组想清了这个老牌FPS系列今天该有的定位:在爽快刺激的游戏流程中,也要注重叙事的品质。工作室难得地平衡了PKD的文本深度与游戏本身的剥削元素。在他们的构想中,《德军总部》首先是一个单机作品——这需要一个能充分调动玩家参与感的扎实剧本——其次才是追求暴力爽快的射击游戏。

如果说《新秩序》的主题与情节只是对菲利普·K·迪克的保守尝试,那么《新巨人》则在此基础上迈出了坚实一步。无论是不断翻转的叙事,还是色调各异的场景,都更加有效地与《高城堡里的人》形成跨本文性对话,既丰富了原著的经典性,又增强了本作的可辨识度。罗斯维尔的关卡更是直接致敬落基山脉国的城市景观,如果玩家仔细偷听了3K党与纳粹士兵的谈话,就能深切感受到菲利普笔下狂热而焦虑的社会生态。而酒吧中不巧撞见纳粹军官的段落,是对齐尔丹屡次在古董店接待客人的生动复现。

这个段落的有趣之处在于,游戏与小说是完全不同的对话关系与情节走向,却保持了一致的心理情境。在《高城堡里的人》中,齐尔丹在商店中,被所谓的日本军官联络人识破假货,丢掉了上万美元的巨额订单。而游戏的酒吧里,准备实施恐怖袭击的BJ遇到一位前来搭讪的陌生军官,此时的威廉与齐尔丹类似,在紧张不安中努力保持镇定,这让同时了解《高城堡里的人》与《德军总部》的玩家产生了强烈的既视感。然而,“精日分子”齐尔丹丢掉生意后既惶恐又愤怒,威廉则被认出是通缉犯后,受到了抵抗军接头人的拯救。

同样的,《德军总部》本质上作为一款以娱乐性为主的类型游戏,自然没有《易经》这样形而上的存在,也没有《蝗虫成灾》这样的核心象征道具,但是《新血脉》却展示了名为神之钥的物品。它相当于《易经》在小说中的神谕作用,只不过是从科幻而非哲学角度被呈现。《新血脉》的结尾,双胞胎姐妹见到了老爸威廉,他把自己关在地下实验室中,希冀利用神之钥找到阻止世界末日的办法。而这个神秘装置把他带入了某个平行宇宙,那里的法西斯早已被盟军消灭干净,这让布拉兹科维奇困惑且沮丧,几乎失去了拯救自己世界的信心。此情节显然又源于《高城堡里的人》,威廉·BJ·布拉兹科维奇那一刻的情感心绪,是小说结尾朱莉安娜与阿本德森的共同写照。

作为类型游戏,第五代《德军总部》的两部正传作品,对PKD作品的重构,已经找到了近乎完美的平衡点。如果更浅白一些,那么极有可能只是对《高城堡里的人》的低级借鉴,如果再多汲取小说的养分,又势必会影响叙事节奏与类型深度。在我看来,PKD的主题灵感与游戏一贯以来的剥削元素,是《德军总部》的大脑与心脏,掌控着文本层次与美学风格,拥有同等的重要性,牺牲掉哪一部分都显得可惜。

因此,即使仅借了菲利普·K·迪克的外壳,《德军总部》仍然有资格被视为《高城堡里的人》最好的继承者。我们可以在许多其他作品中感受到PKD小说的影子,比如卡普空的《希魔复活》和B级片《钢铁苍穹》等。它们没有直接挪用纳粹胜利的背景,但都想办法让法西斯活到了未来,诱发世界再次陷入危机。但是由于表意系统的涣散,以及过分追求某种噱头(无论是政治的还是感官的),甚至是直接改编原著的同名美剧,其连贯性都不如机器组的《德军总部》更完整。

新历史主义与意识形态批判“替代历史”的叙事文本,天然具有鲜明的新历史主义特征,它打碎了亚里士多德主张“历史主司已发生的真实之事”的传统观念。《德军总部》这样的作品,就是通过预设某一历史事件出现了相反的结果,从而撰写出有悖于现实的历史进程。这种创作思维的意义,体现在对历史性真实的质疑,对传统历史写作观的挑战,并重新审视了叙事与历史的关系。是针对固有历史文本的一种实验性话语和对抗性姿态。

美国著名理论批评家、作家斯蒂芬·格林布兰特,在1982年就“什么是历史”这一问题,提出了新历史主义的理念。其中“历史是文学虚构的文本”这一主张,源自法国哲学家福柯对历史作为客观内容的否认,以及作为形式符号的肯定。“历史的客观性或真实性只是一种幻想”,福柯如是说。

无独有偶,美国历史哲学家海登·怀特也将历史定义为“以叙事散文话语为形式的语言结构”。在六十年代结构主义和后现代主义思潮的影响下,传统学术界对历史单一、明确、固定且终极的结论被颠覆。历史的本质,变成了某种嵌入意识形态的叙事符码,是人为建构的表意体系,所指不再固定。单一的历史破碎瓦解,变成了复数的历史。历史的客观真实性至此失灵。

菲利普·K·迪克的创作理念恰与新历史主义不谋而合。小说中的世界不是我们的历史,《蝗虫成灾》所描述的也不是我们的历史。菲利普通过三重历史叙事,传达出“历史性已然崩溃”的后现代语境特征。现实世界的读者如何面对《高城堡里的人》的历史?《高城堡里的人》的世界又如何面对《蝗虫成灾》的历史?我们又如何面对《蝗虫成灾》的历史?三重历史互相交叉,依次叠加,彼此交战,充满矛盾。真实与虚构之间不断变换交融,形成巨大的话语困境,导致历史文本的能指永远处于游移状态。《德军总部》同样构建三重历史叙事的结构(主线剧情世界、神之钥的世界和玩家的世界),有效达成了这种眩晕效果。

《高城堡里的人》对此有相应的象征性暗示情节,这就是齐尔丹的故事线。齐尔丹商店中的赝品与真品混杂在一起,如同历史的真实与虚假混杂在一起。对于历史,我们永远无法做出清晰而公正的认识,正如齐尔丹无法独自辨别古董的真伪。而到了《德军总部》这里,无论机器组是否有意为之,他们把古董替换成了媒体,用当下的舆论语境,去渲染游戏中虚假的历史图景。游戏中的媒体作为纳粹政府的喉舌,歪曲捏造二战历史,将自己称为解放者,将盟军渲染成反人类组织,而公众对媒体的宣传与报道无法做出理性判断,只得盲目相信。使《德军总部》对新历史主义的一次时代拓写。

我们无法通过表象直接找到《德军总部》有关现实世界的映射,但是作为21世纪第二个十年的影像作品,它不自觉地会勾连起某种时代性与意识形态,继而会被创作者在直觉上进行补充。这种补充首先体现在对历史的解构和重审上。《新巨人》的背景时间被设定为上世纪六十年代,在我们的世界中,那段时期正处于冷战。美国在战后的社会心理和意识形态,长期处于必胜主义与对东方阵营的遏制姿态。亨利·卢斯在二战前就宣称“二十世纪是美国的世纪”,号召人们放弃孤立主义思想,加入反法西斯阵营。因此在战后,美国精神、美国自信、美国梦体现在生活中的方方面面,美国例外论甚嚣尘上。但是《高城堡里的人》和《德军总部》这样的“替代历史”作品,将这些所谓的愿景一举击碎。

《新巨人》的主线故事是威廉抵抗纳粹,解放美国的过程。但如果我们将目光移开,在激烈的战斗中停下脚步,倾听那些广播与新闻宣传,在“伊娃之锤”号潜艇里与战友们耐心地对话一会儿,我们就可从繁杂的词句片段中,察觉到对美国五六十年代社会语境的嘲讽与戏谑。有趣的是,游戏中的意识形态,不仅是纳粹的意识形态,同时也有现实的影子,是对美国民族心理一种隐晦的折射。正如齐泽克所言,“意识形态是通过建构幻觉来支撑现实的假象……它掩盖了一些令人难以忍受的,真实的,不可能的内核。”游戏中的法西斯政权,正是利用书本、专辑、电视电台去渲染威廉一伙的恐怖主义性质,用口号鼓舞军心,宣扬极权统治对民众的好处。

“替代历史”的文本目的,就是刻意偏离已发生的历史,从相反的方向对现实做出推测。《新巨人》中的罗斯维尔,以及被核弹夷为废墟的纽约城,便是制作组借用类似PKD的技巧,成为对美国必胜主义与民族自信的讽刺符号。只需要一两个偶发事件,比如轴心国无意间获得某种(非无敌的)力量,或者BJ的某次行动失败,二战或许就像游戏所猜测的那样,以美国的沦陷而告终。甚至对威廉·布拉兹科维奇的人物设定,也充满了荒诞而反讽意味。

表面而言,威廉只是一名烂大街的脸谱化角色,一个典型的硬汉英雄,且主角光环强大,只身一人就能搅得狼穴天翻地覆,坐着轮椅都能手撕盖世太保。但如果从反面来看,如果他能在德军基地里大开无双,那么美国又是怎么战败的?难道除了威廉,再无第二人有能力对抗纳粹了吗?有人会说,这不就是一种违背现实的,极端的个人英雄主义处理吗?但《德军总部》毕竟不能真的与国产抗日神剧划等号,其文本层面的合理性要强得多,在分析了这么多新历史主义的要旨之后,我们当然有理由据此提出现象学层面的新问题。

令人叫绝的是,游戏描述了两次威廉失败的经历,一次是《新秩序》的序章,另一次是《新巨人》中被恩格尔斩首。另外,他在《新秩序》结尾也被死颅将军炸出肠子来了。这几次性命攸关的时刻,都是靠着抵抗组织的黑科技死而复生的。从这个角度而言,被恩格尔斩首的情节就显得更为珍贵。这不仅仅提供了叙事快感和视觉冲击,是剥削元素的一次高潮,同时也成为“失败的美国人”的缩影。而换头重生的“恐怖威廉”,杀掉越多以尖端科技武装到牙齿的纳粹士兵,就越反衬出美国的脆弱与无能,必胜主义和例外论也就愈发显得荒谬,揭示出意识形态与民族主义的幻觉本质。

新历史主义强迫历史文本在不同能指之间游移,通过对唯一客观事实的否定,以达到更多真实的可能性。我们因此得以重新商榷历史本身,警惕历史文本中被修饰的部分,挖掘出文本如此被阐释的原因所在,以及幕后叙述者的真正信息。《德军总部》就是这种方法论下的产物,但它毕竟问世于21世纪,对当下社会现实也有意无意,或多或少地进行了反馈。

在游戏内角色的眼中,鲜红的纳粹党旗、肃穆的希特勒雕像、黑漆漆的纳粹士兵面具,共同组成了一张巨幅的敌托邦绘卷,是需要被彻底摧毁的极权主义枷锁。而在玩家看来,这些遍布于美国的不可能的恐怖景象,则成为了带有指控性的影像符号,是当下某些意识形态浪潮扭曲而极端的图征展示。纳粹借助法律的权威性暴力,将邪恶游说成正义,将歧视渲染成平等,将暴政曲解为民主。沙文主义充斥于大街小巷,媒体煽动民粹,督促人们热血沸腾地拥护法西斯政权。这些内在含义,是游戏对《高城堡里的人》原文本的引申触类。

剥削元素与主观视点剥削电影(Exploitation film)始于上世纪二十年代,起初只能算一种边缘的电影现象。直到六七十年代,审查制度放松,剥削电影才开始普及,成为类型范式。这个词早期带有一定的贬义,指那些过度依靠营销炒作而贩卖的影片。这些电影必须具备足够的噱头可供炒作,即剥削元素。比如大明星、情色、暴力、伦理禁忌以及敏感题材。通过露骨夸张的广告语,“蒙骗”观众买票,却无视电影本身的品质,因此常被认为是低劣的产物。

但随着时代发展,剥削电影已不能完全与B级片和Z级片划等号。当代观众被消费主义和娱乐狂潮所淹没,大多数电影都带有剥削元素,其中不乏好莱坞大制作和经典艺术电影,比如布努埃尔的《一条安达鲁狗》和库布里克的《发条橙》。从电影宣发的角度来讲,诸如青少年恐怖片、暴力动作片和各种漫画改编电影都带有不少剥削特征,《复仇者》靠的就是顶级特效与强大的明星阵容,《疾速追杀》则有大明星强尼·银手和刺激的暴力场面。因为现在的过度营销已成常态,因此“剥削”一词已变得较为中性,甚至让某些影片形成了独特的美学风格。剥削从来没有什么明确的定义,全凭观众对不同影片的口味与理解。

《德军总部》如果放在电影界,可以与69年的《第七爱露营》、74年的《纳粹女魔头》、77年的《第三帝国最后的狂欢》以及那部“声名狼藉”的全球禁片之首《索多玛120天》(我极其喜爱帕索里尼)一同归为“纳粹剥削电影(Nazi exploitation)”。多数纳粹剥削片几乎都强调情色元素,而《德军总部》主打血腥暴力与假想历史。当然,机器组的作品在文本上要比多数剥削电影更有深意一些,关键是,也更有趣。而它作为一款游戏,对影像魅力的营造,也要比大多数同类作品出色得多。

威廉·BJ·布拉兹科维奇唯一与恐怖分子相似的地方,就是他愿意花样百出地残忍对待敌人。玩家被允许在游戏中,操控这位抗德奇侠,对纳粹处以各种碎尸万段的极刑。这种从不吝啬血浆和脑汁的风格,自《德军总部3D》以来一直是系列招牌。尽管如此,官能刺激和肾上腺素的分泌永远是短暂的,要想让游戏回味无穷,不能只靠这些夺人眼球的噱头,而应该将剥削元素下沉,成为表意系统的装饰。《德军总部》从未只停留在表面的暴力渲染上,它对暴力的频繁展现,反而流露出一种反暴力的倾向。

对于《德军总部》来说,剥削元素是建立在丰满的叙事之上的,不仅不会令人反感,反而形成了作品独特的风格。《新巨人》是此系列迄今为止的剧本高峰,前作中被毁容的纳粹女头目恩格尔,成为这一作的大反派。游戏序章,当BJ还只能坐轮椅上战斗时,恩格尔就展现出她反人性的残忍一面。而她的女儿,肥胖的希格兰,善良宽厚,抵制暴力,跟母亲截然不同。希格兰是《新巨人》中人物弧光最完整的配角。她加入抵抗组织后,因自身血统与肥胖形象,常受抵抗军嘲讽,也不被抵抗军信任。但随着游戏流程的推进,人们逐渐接纳了希格兰。相较于脸谱化的灵知社成员赛特和主角怀孕的妻子安雅,希格兰的刻画显得更为生动真实。

我们惯有的认知是,一款游戏选择了第一人称视角,意味着要让玩家体验到强烈的代入感。但沉浸式体验只是第一人称勠力实现的表面效果。它当然很重要,因为这将影响我们对游戏影像最直接的感受,运用得当的第一人称视角,无疑会让人感到身临其境的在场感。但是第一人称的本质性不止于此,更在于对作品表达机制,或者说表意系统的完善。诸如《德军总部》这样的游戏,游玩时是第一人称,过场动画中又变成了常规镜头,所以我们在放下操纵器的刹那,间离效果就此产生,玩家的在场感终归有限。但是,游戏中的视角变换与叙事之所以仍然成立,就在于过场动画的上帝视角,并未伤害到作品的表意结构,反而游玩过程中的主观视点,又不断对表意做出了有效的弥合。

第一人称本身就是主观视角,是限制叙事空间的自知视点。需要注意的是,对于影像审美而言,第一人称仍然无法统一主客体的感知认同。尽管如此,主观视角在表达上,确实要比旁知识点/上帝视角具备更多的一致性,前提是审美主体与审美对象的关系是自由的。我在许多文章中都阐述过电影主观镜头的不合理性。因为电影影像是非自由的,观众无法影响画面元素的运作。然而,正是因为电影影像不会受任何外部影响的封闭性,才得以形成独特而自洽的电影表意逻辑。相反,受到玩家干预,游戏影像的表意常常是支离破碎的,但主观视角令其在表达机制上展现出一种新的可能性,进而从某种程度上缝合了碎裂的表意系统。第一人称是游戏影像的优势所在。

为什么主观视角如此重要?因为人类的生理结构决定了感知世界的方式。我们从出生起,就只能通过镜子看到自己的样貌,这是镜像理论的天然条件。我们的双眼无法全面审视自身,只能用来观察外部环境。因此,第一人称更符合感知习惯。玩家在获得沉浸感的同时,更因游戏影像的自由机制,使得审美主体的主观能动性得以充分发挥,与角色心理实现更深入的链接。消解玩家与虚拟环境的距离感,也就实现了更连贯的表意逻辑。

我须在此重申主观视点的重要性。常见的主观镜头有五种:纯心理活动镜头,即将角色的心象具体化为物象,如梦境与幻觉、恐惧、担忧、希望和憧憬等;纯主观镜头,就是游戏的那种第一人称视角;闪回镜头,即角色回忆自己的经历;纯想象性事物整体的客体化,例如寓言、神话、幻想类影片;以及客体主观化镜头,即角色看到了与自己心境相吻合的客观景象。

对于电影而言,纯心理活动镜头和纯主观镜头都不成立,多数为导演的生搬硬造。纯心理活动镜头任由具体影像歪曲想象中的意会因素,从而违背了想象活动的心理特征。纯主观镜头指望通过这种手法,达到让观众与角色完全认同的心理效果,但观众看到的毕竟不是自己的举止行动,于是终归徒劳,不仅无法做到真正的感知性认同,也妨碍了应有的联想性认同。所以,2015年的《硬核亨利》,包括2005年《毁灭战士》里那段复刻游戏杀敌的段落,都是失败的实验,除了让观众有点头晕以外,提升不了任何情感体验。

电影影像的“主观意识客体化”是一条绝路。电影的表意方式,决定了其只能善于表现客体主观化镜头、纯想象性事物整体的客体化和闪回镜头。客体主观化镜头符合主人公的目光与心境,在保持真实形态的同时,传达给了观众心理情绪。纯想象性事物整体的客体化使幻想内容构成同质整体,消除了从现实到非现实难以逾越的心理障碍,将观众流畅引入虚幻世界。闪回镜头作为对往事的追述,符合客观内容的逼真再现,因此也不违背回忆的心理特征。

而游戏影像的优势在于,因为交互性的存在,这五种主观镜头皆可成立!这是第一人称游戏受到广泛欢迎的最本质原因:玩家的心理活动与角色形成了感知认同。因此,《伊迪丝·芬奇的记忆》之所以经典,不仅是因为博尔赫斯的死亡意象,阴郁的美术氛围与出色的叙事结构,选择第一人称视角,也对完善表意系统起到了关键作用。《见证者》同样通过主观视角,让玩家陷入充满符号的巨大隐喻与多重时空之中,又可以激发玩家对角色本身的思索。

《新巨人》中有非常多的闪回镜头,表现BJ悲惨的童年生活。玩家能从自己/威廉的主观视角中,深切感受到父亲的冷酷无情与母亲的爱,我们的情感与认知至此与主角达成一致。除此之外,第一人称也放大了《德军总部》的剥削元素,使其影像风格更为突出。这些因素叠加在一起,使得《德军总部》的表意体系得以不断完善。当然,我并不是在这里否定那些采取第三人称或俯视视角的游戏作品,它们有着另外一套迷人的美学属性。

自废武功的《新血脉》最后,简短评价一下发售不久的《德军总部:新血脉》。

许多老牌IP都创造过辉煌,也因为出现了这样那样的问题,而在某些作品上令人倍感失望。但很少有一个游戏系列能给我带来如此割裂的印象。机器组的两部《德军总部》正传明明做的都不错,但却在外传中如此敷衍了事,导致两条产品线的质量简直是云泥之别。在批评之前,先提一个有趣的感受:《新血脉》的双胞胎姐妹花,索菲是金色短发,婕西是黑色波波头,再加上《德军总部》一贯的火爆调性,不免让我联想到了《魂斗罗》的比尔·雷泽和兰斯·比恩。不知是否是机器组有意为之。

总之,玩家没有责任考虑厂商的商业策略和开发成本,只需要对作品本身做出评判即可。所以,诸如“《新血脉》本来就是外传小品,不用心可以理解”、“Steam售价只有99元,当然只有那么回事”等言论,在我看来全部是拙劣的借口。何况前期宣传时,工作室还打着“改进开发技术,节省了成本,但体量胜于前作,性价比更高”的旗号。事实证明,这近乎于在欺骗消费者(倒挺符合剥削营销的)。

《德军总部 新血脉》将主人公换成了BJ的两个女儿

《新血脉》遗忘了《新巨人》的所有优点,反而集合了EA与育碧游戏中最让人讨厌的那些沉疴,是自废武功的低劣之作。游戏机制非常简陋落伍,玩法模式基本源于2009年的《德军总部》,这款游戏本身就非常平庸。如果将《新血脉》视为半开放世界作品,那么它也无疑将开放世界的所有弊病全部塞了进来。重复度极高的地图塞满了各式各样的任务,这些任务也没有形成完整的网络,不对叙事产生任何帮助。而主线任务只有五个,理论上是一个极短的通关流程。可恶之处在于,工作室为了拉长游戏时间,加入了RPG升级要素,强止玩家无法一口气做完主线,而必须要刷无聊的支线,否则游戏难度将徒然升高。在有限的场景中不断来回跑腿,体验无疑非常差。

因为有Arkane工作室的加入,本作的地图带有一些《耻辱》的风格。每个地图都是一个小世界,边边角角藏着许多收集品。但我们已经见识过任天堂高超的箱庭关卡,《新血脉》的场景设计只能称之为庸常。

游戏的联机功能基本是鸡肋。匹配到的队友如果恶意挂机的话,任务流程就无法推进下去了。更吊诡的是,当面对地图要快速传送时,如果有真人队友在身边,那么总会提示附近有敌人无法传送,只有踢出玩家才能继续。最可笑的是,《新血脉》本质上作为一款单机作品,为了照顾联机性,调出菜单时居然无法暂停游戏。更别提游戏中令人毫无“食欲”的氪金要素了(据说用修改器就可以调钱,当真如此,那这个氪金系统就更搞笑了)……

本作的存档机制也非常反常理。主线关卡往往需要半个多小时,一旦死亡又没有共享生命的话,就得从头打起,而且子弹也不给重新补充——这作的敌人血都比较厚,不稍加规划的话,一种武器的子弹很容易就打光了。这样硬核的血量、弹药与存档设计,在那些讲究技巧和难度的游戏中或许成立,但是在《新血脉》里是完全没必要的。包括限制武器种类的护甲也非常累赘。

简单的故事不代表不精彩。虽然比不上《新巨人》那种真正的叙事快感,但《新血脉》的剧本仍保持了一定的水准。姐妹花带着技术宅姬友,远赴巴黎找老爸,乍看起来非常直白,但一些小细节铺垫得着实不错。比如索菲第一次杀人后,兴奋地呕吐起来,还有电梯里那些搞怪桥段,都成为枯燥流程中难得的情趣。此外,中段也有关于巴黎抵抗组织的反转剧情,后期找到威廉,引出平行宇宙的情节,即对《高堡奇人》的再次致敬,也是比较令人惊喜的。但机械重复的关卡、有限的场景数量、恼人的系统机制与苍白的流程结构,冲掉了叙事上仅有的闪光点。表面功夫做得这么糟糕,再去探讨它的“替代历史”性与既有美学风格,就显得没多大意义了。